Artikel Tentang prototype
1. Pengerian Prototype
Prototype adalah proses pembuatan model sederhana
software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program
serta melakukan pengujian awal. Prototype memberikan fasilitas bagi pengembang
dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga
pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan di buat.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakseraantara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhkan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan system yang diinginkan. Solusinya adalah dengan cara melakukan simulasi perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya dengan membuat model (prototype). Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan prototype tersebut.UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk memenuhi kebutuhan user.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakseraantara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhkan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan system yang diinginkan. Solusinya adalah dengan cara melakukan simulasi perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya dengan membuat model (prototype). Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan prototype tersebut.UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk memenuhi kebutuhan user.
Ada 2 Jenis Prototype :
Jenis I : Suatu Sistem
yang akan menjadi sistem operasional
Jenis II : Suatu model
yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
Karakteristik metode
prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Jenis-jenis prototyping
meliputi :
1. Feasibility
prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-teknik
prototyping meliputi :
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
Dengan
prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya) dikembangkan
secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan klien. Model
tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan dilakukan oleh sistem, namun
tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil. Pada saat
perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu model
dan setuju dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat
seperti model dengan kualitas yang lebih bagus.
Protoyping membantu dalam menemukan kebutuhan di tahap awal
pengembangan,terutama jika klien tidak yakin dimana masalah berasal. Selain itu
protoyping juga berguna sebagai alat untuk mendesain dan memperbaiki user
interface – bagaimana sistem akan terlihat oleh orang-orang yang
menggunakannya.
2. Tahapan-tahapan
Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping
adalah sebagai berikut :
1. Pengumpulan Kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2. Membangun Prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada
penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi Protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun
sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan
diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan Sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji Sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan Sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
3. Keuntungan dan Kekurangan dari Prototype
Dibawah ini akan di jelaskan sedikit tentang keuntungan dan kekeurangan dari prototype.
+ Keuntungan :
1. Menghasilkan syarat yang
lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
2. User dapat
mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
3. Memberikan hasil yang
lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan
kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
4. User merasa puas. Pertama,
user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan
analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan
dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi
semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.
- Kekurangan :
1. Pelanggan kadang tidak melihat
atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas
perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan
untuk jangja waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat
menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman
yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan
lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan
komputer yang disediakan mencerminkan teknik perancangan yang baik.
# refrensi sumber :
- http://rizalloa.ilearning.me/?p=132
- https://ku2harlis.wordpress.com/artikel-prototype/
- https://kurniawanwhu.wordpress.com/2011/06/07/artikel-tentang-prototyping/
Komentar
Posting Komentar